sâmbătă, 19 noiembrie 2011

Homefront (2)

Despre gameplay, nimic de spus. Am menţionat că-i o clonă de Call of Duty, deci se joacă precum Call of Duty. Secvenţe de luptă intensă, cot la cot cu coechipierii - pe care nu i-am suferit din prima, nu ştiu ... erau prea băgăcioşi, şi prea proşti în anumite momente - secvenţe de rail-shooting , secvenţe de pilotat elicopterul (şi de tras cu rachetele aer-sol aferente, normal), secvenţe de bombardament de la mare înălţime, care-s cele mai simpatice din punctul meu de vedere, poate unde sînt şi foarte simple, şi de bombardament de la sol, cu micuţul Goliath (e ăla din poză), care Goliath de fapt este maşinuţă versatilă dotată cu o mitralieră genială, căreia nu trebuie decît să-i indici nişte ţinte şi el se ocupă de restul, asta cînd nu e împiedicat de vreun proiectil EMP care să-i facă praf comunicaţiile, secvenţe obligatorii de sniping şi oleacă de stealth, care-i doar cu numele stealth, fiindcă aşa-i scenariul.

Povestea e foarte simpatică. În post-ul precedent am descris cam ce se petrece în Istoria Mare, aia care implică state, războaie, preşedinţi, regi, evenimente marcante. Istorica mică e aia a omului de rînd, cu viaţa lui de zi cu zi, aia în care a fost implicat mai mult sau mai puţin cu voia lui şi eroul jocului, fost pilot retras din activitate, luat pe sus în prolog şi suit în autobuzul pentru lagăr. Autobuzul e atacat, omul eliberat şi socotit demn să se alăture rezistenţei armate dintr-un obscur orăşel de prin Montana, parcă. "Rebelii" au un plan simplu, să deturneze un convoi de cisterne cu preţiosul petrol - benzină - motorină - kerosen - ce-o fi, pe care să-l trimită plocon la San Francisco. Acolo, resturile armatei americane plus vajnicii luptători ai rezistenţei vor da un ultim asalt pentru .... mă rog, nu mi-a fost foarte clar pentru ce, dar sau un ultim asalt şi cu asta basta. Locul showdownului final: Golden Gate, desigur.

Asta e toată povestea. Destul de simplă, nu? dacă şi eu putut-o urmări şi am priceput-o (de obicei, dacă povestea e prea greu de urmărit, o las baltă). Probabil oamenii au pregătit doar terenul pentru o întreagă serie Homefront, jocul de faţă fiind doar un fel de preludiu - fapt atestat şi de durata extrem de scurtă, maxim 7-8 ore pentru cele 7 misiuni. Nu există timp pentru plictiseală, şi bineînţeles că ritmul e mereu alert.

Am avut a face şi cu nişte scăpări ale lui Homefront - scăpări din punctul meu de vedere, poate alţii nici nu le-au băgat în seamă:
- o serie de chestii sînt prost explicate in-game (în sensul că stăteam şi mă uitam şi nu ştiam ce să fac mai departe), de pildă misiunea cu elicopterul care trebuie deturneze cele trei cisterne de care ziceam. După ce fac praf apărarea lor, şi anume maşinuţele de escorte care trag cu rachete şi cu alte alea în bietul elicopter, următoarea misiune este să "hijaak the trucks" şi anume "match the speed" pe rînd cu cea a fiecărei cisterne. Foarte bine! doar că abia după multe insistenţe şi reluări ale misiunii am realizat că trebuie să mă plasez cu zburătoarea în stînga , în dreptul portierei, şi acolo să apăs tasta acţiune (adică pătratul, că doar vorbim de Playstation 3). Tot aşa, la a doua folosire a Goliathului, mai-mai să zic că am dat peste un bug ... trebuia distrus un TAB inamic, pe care îl desemnam perfect ca ţintă, doar că Goliathul refuza să tragă în el. ERa simplu, nu apăsam tasta de foc în contextul dat, doar că nicăieri în manualul tipărit nu scrie cum trebuie procedat, manual in-game nu prea există, iar helpul contextual nu ajuta cu nimic (o făcuse cred şa prima folosire a Goliathului, dar acolo a mers totul şnur, apăsasem tasta de foc din prostie şi inerţie ...)
- Armele seamănă teribil între ele ca efect. Sînt multe automate şi semiautomate, şi îmi puteam face treaba cu oricare din ele ... pînă la urmă m-am decis să folosesc armele adversarilor, ca să fiu sigur de muniţie la disceţie de la adversarii omorîţi. Nu că muniţia ar fi fost vreodată o problemă, poate la început de tot, cînd nu prea înţelegeam mecanicile de joc ...
- Unele zone teziste şi şablonarde în poveste, de pildă teroarea de pe străzi, lagărele de muncă forţată, gropile comune în care nimeni nu crede pînă ce nu le descoperă eroii noştri, povestea de dragoste - toate şabloane în care naziştii sînt înlouiţi de coreeni, căci în fond ei sînt membri de seamă ai Axei Răului definită de jenantul ăla de Bush al Doilea - eroul puţin nebun care-şi sacrifică viaţa pentru reuşita misiunii (moment în care se şi termină jocul), radioul-pirat de tip "vocea rezistenţei", luptele din countryside care vor să ne arate că "noi americanii nu avem voie să ne coborîm la nivelul de josnicie al coreenilor; orice american care face asta merită cu prisosinţă moartea" (o tîmpenie de la cap la coadă if you ask me) şi ar mai fi ...

Mă rog, all in all, Homefront capătă o apreciere pozitivă din partea mea. A meritat jucat, chiar dacă uneori simţeam că deschid consola doar pentru a mă aşeza la o noup porţie de muncă, nu de distracţie.

marți, 15 noiembrie 2011

Homefront (1)

O istorie posibilă a viitorului ne arată că R.P.D. Coreeană, sub conducerea înţeleaptă a lui Kim-Jong-Un, fiului actualului preşedinte-dictator Kim-Jong-Il, a reuşit să-şi adjudece (căci nu există termen mai bun) Coreea de Sud, anexînd-o paşnic şi combinînd armonios "foamea de rezultate" a Coreei de Nord cu disciplina şi înalta tehnologie disponibilă la fraţii din sud. Evident, armata este cea care va profita prima de avansul tehnologic, iar Japonia este prima din ţările Extremului Orient care capitulează fără a trage nici un foc în faţa ameninţării micului tigru reunificat, în a cărui politică partidul lui Kim, Noul Choson (sau ceva de genul - Choson e numele local al Coreei din cîte reţin) are vreo 80% din Parlament.

Şi uite aşa coreenii invadează rînd pe rînd insulele Hawaii, apoi coasta de vest a S.U.A. ... şi uite aşa mai bine de jumătate de Americă, cea de pînă la Mississippi-ul iradiat, geme sub jugul de fier al asiaticilor. Bineînţeles că S.U.A. n-au căzut numai aşa, la simpla vedere a armatelor cotropitoare, a fost vorba şi de o lipsă cronică de carburant (pentru că Iranul şi Arabia Saudită au profitat de ascensiunea Coreei pentru a se încăiera şi a rezolva odată pentru totdeauna conflictul şiiţi-sunniţi, cu victime colaterale puţurile de petrol) şi de o serie de backdoors inserate în microchipurile produse de coreeni şi vîndute pe scară largă în America, şi care au fost exploatate la momentul oportun de experţii coreeni.

Cam ăsta e peisajul prin care se învîrte Homefront. O istorie ipotetică care prinde bine la publicul american, rednecks sau nu - mai degrabă la cei care-s "nu", pentru că undeva pe la două treimi din campanie eşti nevoit să măcelăreşti la propriu o şleahtă de rednecks, ţărănoi abrutizaţi dar înarmaţi pînă-n dinţi, care luptă într-adevăr împotriva ocupantului, dar se coboară la aceleaşi atrocităţi ca şi ei. Lucru f.f. urît, ne spune jocul, părere extrem de discutabilă, zic eu - căci legea talionului, sau "ce ţie nu-ţi place, altuia nu-i face" ar trebui să fie extrem de actuală şi în zilele noastre şi în zilele lui Homefront, şi în veci pururea.

Despre jocul în sine, nimic de comentat în chip deosebit. Un shooter old-school, şi aici mp refer la old-school-ul zilelor noastre, unde anul zero este dat de apariţia lui Call of Duty (îl ştii, e ăla care n-are indicatoare de sănătate sau armură pe ecran, ăla cu ecranul înroşit cînd eşti aproape de moarte, în care te dai după un zid, o piatră, o ladă, ceva, şi aştepţi să ţi se regenereze automat sănătatea, ăla cu secvenţe scriptate, valuri de inamici care nu încetează pînă nu te hotărăşti să avansezi în misiune, explozii pe scară largă, un setup grandios, camarazi care-ţi ţin spatele mereu, ba chiar uneori sînt şi utili în luptă ... hai că v-aţi adus aminte ...). Ei bine, Homefront e o clonă cinstită de Call of Duty, cu oareşce minusuri, dar nu foarte exagerate.

(va urma)

joi, 10 noiembrie 2011

Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 3)


(continuare)

Poate vă întrebaţi de ce am postat o imagine din Deus Ex 1 în postul meu precedent. (Mă rog, nu este "o imagine" oarecare, ci "imaginea", emblema acelui joc). Răsopunsul e simplu: după ce jocul se încheie - sînt patru finaluri posibile, dar despre asta vom mai vorbi - şi se termină şi genericul de final, şi se termină şi micul filmuleţ care arată ce s-a întîmplat cu unul din personajele principale despre care nu prea se mai ştie nimic de la un anume punct al jocului încolo, apare logo-ul jocului şi, mare şi plăcută surpriză!, începe să curgă în difuzoare melodia intro din Deus Ex, plăcută aducere aminte a atîtor şi atîtor clipe minunate de acum 11 ani.


Fiind un titlu DX, nu putea să lipsească o Inteligenţă Artificială în toată schema. De data asta e vorba de o IA deghizată în prezentatoare de ştiri. Bineînţeles, în buna tradiţie a seriei, nimic nu e ceea ce pare, aşa că Eliza Cassan, aceasta e numele de scenă al "isteţimii nenaturale" nu face altceva decît să monitorizeze cît mai multe conversaţii inter-umane şi încet-încet să le devieze către rezultatul dorit de maimarii ei. Şi cînd spun "conversaţii" nu-i vorba doar de microfoane puse în vaza cu flori, în buna tradiţie securistică binecunoscută nouă mioriticilor, sau mai nou-venita cameră de supraveghere omniprezentă, şi aici am putea să-i descoasem pe supuşii Maiestătii Sale atît de Britanice; nu, conversaţie poate fi şi o discuţie pe messenger, şi un flame pe un forum, şi un thread mai aprins pe cine ştie ce newsgroup,ş i un videochat pe mobil, şi cine mai ştie ce s-o fi inventat pînă prin 2027, anul încare se petrec evenimentele ... era să zic prezentate în film.

Sună cunoscut, nu? Fratele cel Mare care vede tot, ştie tot, şi, în cazul de faţă, corectează benevolent micile deviaţii de la curs. (Al dracului Asimov cu psihoistoria lui, dar mai ales cu ceva-mai-puţin cunoscuta nuvelă Conflict Evitabil, parte a culegerii de povestiri Eu, robotul). Pare destul de evident că numele de Cassan e o prescurtare de la Cassandra, proorociţa din mitologia greacă, dar faptele mitologice nu prea se leagă după părerea mea, cu ceea ce ne oferă DXHR. Şi pe bunp dreptate, deoarece Cassandra, ortografiat mai mult sau mai puşin în acest fel, este printre altele şi numele sistemului de baze de date care se află în spatele Facebook. Şi deodată totul devine mai limpede.

(va urma)

miercuri, 9 noiembrie 2011

Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 2)

(continuare)

Hai că l-am terminat.

N-am avut nici o şansă să-l joc cu adevărat pe PC. Cerinţele de sistem sînt clar prea ridicate pentru laptopul meu. Aşa că am trecut pe PS3. Acolo, din motive de optimizare pesemne, calitatea grafică e mai scăzută - chiar şi mie, care nu sînt deloc pretenţios la acest capitol, lucru care se va vedea în cele ce urmează, mi-a sărit în ochi ce texturi spălăcite se regăsesc în anumite zone, de pildă scările-pisică, the ladders cum zic anglofilii, arată ca şi cum ar fi din hărtie creponată lipită pe pereţi, de te şi miri cum dracu pot să-l ţină fuşteiele pe Alex Denton fără să se sfîşie.

Dar.

Să lăsăm grafica.

Gameplayul e demenţial, şi asta este ceea ce contează cu adevărat. (Am mai zis-o cumva undeva mai înainte?)

Nu se ridică la nivelul şi complexitatea primului Deus Ex, care a fost şi este o referinţă în gen, dar este solid şi bine şlefuit, arătînd ca un demn nepot, la 11 ani diferenţă. (Şi da, mi-a făcut poftă să rejoc, nu Deus Ex, că pe ăsta deja îl ştiu, sau îl ştiam - căci uitarea-i scrisă-n legile omeneşti- , pe de rost) ci Invisible War, copilul aproape -renegat din 2003, ciopîrţit ca şi gameplay tocmai din cauză că a fost adus la acelaşi numitor comun cu versiunea de XBox, dacă reţin eu bine. Ei, uite căUnisoft Montreal şiâ-a făcut bine treaba în DX3, şi a arătat că portările şi-sau jocurile multiplatformă pot si făcute cu cap şi rezultatul final să fie ceva deosebit.

(va urma)