Zice-se că ar fi un "Christmas Update", dar de ce cu o lună jumate-două înainte de Crăciun? și de ce în stilul Halloween?
Pentru cine nu știe, Temple Run 2 este un joc de tip endless running, adică ai la dispoziție un omuleț pe care îl faci să alerge pe niște trasee generate aleator și la nesfîrșit de către motorul jocului. Ca atare, nu poți cîștiga cu adevărat niciodată, pentru că nu există vreun obiectiv în momentul în care alergi, decît acele de a te ține în șa cît mai mult în fața diverselor obstacole ce apar în cale.
Văzînd acest lucru, creatorii jocului fixează obiective generice, defalcate pe o zi sau pe o săptămînă (așa numitele challenges), sau pe cît ai nevoie ca să le îndeplinești (objectives). La un anuyme număr de obiective, salți un nivel.
Perfect.
Doar că, odată cu acest update, mie mi-au resetat nivelul. Cred că asta s-a întîmplat cu toată lumea, sau poate că nu. Am revenit la nivelul 10, cu niște obiective brambura. Ceea ce este cel mai enervant: în vechea configurație, obiectivul curent era să am zece milionae de metri alergați all-time. Asta e mult, foarte mult, și reprezenta ușltimul obiectiv al nivelului meu curent, și îl aveam cred de mai bine de un an. Și tot jucînd așa, pentru relaxare, azi o cursă, mîine o alta, ajunsesem pe la nouă milioane și vreo șapte sute de mii de metri, aproape făr ăsă îmi dau seama.
Și acum? ciuciu obiectiv.
Frustrant.
Bine că au urîțit harta - unica hartă de pînă acum era limpede, clară, cu elemente perfect vizibile. Unica hartă din update (bine, sînt 3 hărți cu totul, dar numai prima e disponibilă pe gratis, pentru restul trebuie să plătești - nu cu bani, ci cu resursa jocului), care va să zică unica hartă din update e încărcată, înunecată, plină de brizbizuri inutile, păianjeni roșii, apă verde-fluorescentă, întuneric beznă, trănete cînd și cînd, o prea-frumoasă atmosferă de Halloween, pesemne, dar care îngreunează jucabilitatea la maxim.
Au ajuns băieții să implementeze corespunzător paradigma free-to-play, pay-to-win. Vrei să îți faci obiectivele? ai nevoie de vestimentație suplimentară pentru alergători precum și de cele două hărți suplimentare. Vrei haine și hărți? plătești cu smaralde (gems). N-ai timp să obții smaralde? nu-i nimic, le cumperi. Pe bani reali.
Aferim!
Pesemne nimeni nu s-a încghesuit să îl cumpere pe Usain Bolt și a sa abilitate specială, și atunci ....
Hai că-s curios. Ia să mai bag o tură, să vedem totuși ce se întîmplă dacă ajung la ăia zece milioane de metri aelrgați.
depluribus-videogames
duminică, 30 octombrie 2016
sâmbătă, 10 decembrie 2011
Star Wars - The Force Unleashed 2 (1)
... sau "dai într-unul, pică doi".
De fapt, nu pică doi, ci vreo zece, ceea ce este foarte simpatic și drăguț și mă face să-mi închipui ce cașcavaler Jedi cool I am. E unul din puținele jocuri care m-au ținut lipit de fotoliu, ecran și controller pînă l-am terminat. Știi cum e ... "hai domle să mai bag o sesiune de un sfert de oră, maxim juma de oră, și p-ormă merg la culcare". Și se fac ceasurile mici ale nopții, și tu tot căsăpești la stormtrooperi (care-s mai mult de umplutură aici) și alte lighioaie căzute de partea întunecată a Forței.
Prima paranteză: de fapt, n-avem lighioaie în program, ci doar adversari umani și ceva tablagii supărați pe viață - tablagiii nu-s plutonierii noștri cei de toate zilele, ci roboți care dau tare cu înghețul sau cu aruncătorul de flăcări, make no mistake. Deci nici vorbă de banthe, dinozaurii zăpezilor (bine, ăștia erau oricum pașnici și nu se dădeau la om), rancori, sarlacci și altele asemenea.
A doua paranteză: "E unul din puținele jocuri care m-au ținut lipit ..." - propoziția aceasta pare să se repete din ce în ce mai des în cronicile mele. au fost pînă acum Deus Ex 3, Star Wars-ul de față și Vanquish, un alt joculete super de care o să vorbesc mai încolo. Industria jocurilor pare să revină cu picioarele pe pămînt și să dea spectatorilor plătitori ceea ce aceștia își doresc: distracție, fun.
Lumea zice prin tîrg că primul SW:FU a fost muult mai bun decît cel de față. Mie nu mi s-a părut și nu prea mi-a plăcut, m-am enervat și m-am blocat la o fază cu un crucișător imperial care trebuia mutat prin șforța gîndul într-o anume poziție, în timp ce Starkiller (numele eroului în ambele jocuri) era obligat să evite focul TIE fighterelor. Imposibil s-o fac, deși țin minte că jucam pe easy sau medium cel mult, și, uite, dacă mă întrebi acum, nici nu mai știu ce versiune am jucat, aia de PS2 sau de PS3 - mă mai gîndesc dacă o să caut discul și o să-i mai dau o șansă, că în primul rînd nu știu dacă nu l-am dat cumva la schimb. Revenind, e o chestie curioasă cu jocurile astea Star Wars, la cele de acțiune mă refer: Jedu Outcast nu prea mi-a plăcut și nu l-am putut termina (am clacat taman la înfruntarea cu bossul de final), Jedi Academy a fost foarte OK, SF:WU a fost cum vă zisei, iar SF:WU2 iar a fost OK, mult peste nota 6 din 10 pe care i-o acordă majoritatea site-urilor de specialitate (bullshitică specialitate, ca să fim drepți, deoarece băieții sînt de mult mînjiți de marile case producătoare și mai ales distribuitoare de jocuri).
(A treia paranteză: am jucat chiar și Star Wars Knights of the Old Republic - KOTOR cum îi se zice în popor - chit că nu-s mare fan RPG, PRG-urile sînt de altă planetă, una în care aventurile sînt create de imaginația personală, un zar cu 20 de fețe și ditamai cărțoiul cu reguli și tabele) unde am aflat că dacă vrei să fii neutru ... nu merge, frate! am clacat aproape de final, cînd nu am mai putut face față inamicilor pentru că nu excelam nici înspre Light Side nici înspre Dark Side - deh, you must pick sides, buddy! Dar asta e o altă poveste ...)
Înapoi la joc. Evident, orice joc action din universul Star Wars are din start un imens avantaj față de orice alt action, mai precis faptul că loviturile și mișcările sînt built-in, predefinite prin insăși esența Star Wars. Toată lumea știe de săbiile laser, de Force Push, Force Choke (să trăiască nea Vader!), Force Pull, Force Lighting (să trăiască nea împăratu!), Force Mind Trick (să trăiască nea Obi-Wan! schimbați varza la lăutari, că s-a răcit!) și tot restul. Nu trebuie nici un efort de învățare, cine a văzut filmele știe la ce să se aștepte. De la bun început am băgat level-up la Lightning și Push, iar rezultatul a fost o serie de tornade și trăsnete mai ceva ca-n sezonului musonului în Asia. Numai ploaia lipsea; bine, de fapt aveam și ploaie, două din cel 5 sau 6 nivele (practic cel de pe Dagobah nu se pune, doar pentru a lui Yoda plăcere de a-l revedea pus acolo este) două au fost pe Kamino, unde, după cum știm din Atacul clonelor, toarnă la greu.
sâmbătă, 19 noiembrie 2011
Homefront (2)
Despre gameplay, nimic de spus. Am menţionat că-i o clonă de Call of Duty, deci se joacă precum Call of Duty. Secvenţe de luptă intensă, cot la cot cu coechipierii - pe care nu i-am suferit din prima, nu ştiu ... erau prea băgăcioşi, şi prea proşti în anumite momente - secvenţe de rail-shooting , secvenţe de pilotat elicopterul (şi de tras cu rachetele aer-sol aferente, normal), secvenţe de bombardament de la mare înălţime, care-s cele mai simpatice din punctul meu de vedere, poate unde sînt şi foarte simple, şi de bombardament de la sol, cu micuţul Goliath (e ăla din poză), care Goliath de fapt este maşinuţă versatilă dotată cu o mitralieră genială, căreia nu trebuie decît să-i indici nişte ţinte şi el se ocupă de restul, asta cînd nu e împiedicat de vreun proiectil EMP care să-i facă praf comunicaţiile, secvenţe obligatorii de sniping şi oleacă de stealth, care-i doar cu numele stealth, fiindcă aşa-i scenariul.
Povestea e foarte simpatică. În post-ul precedent am descris cam ce se petrece în Istoria Mare, aia care implică state, războaie, preşedinţi, regi, evenimente marcante. Istorica mică e aia a omului de rînd, cu viaţa lui de zi cu zi, aia în care a fost implicat mai mult sau mai puţin cu voia lui şi eroul jocului, fost pilot retras din activitate, luat pe sus în prolog şi suit în autobuzul pentru lagăr. Autobuzul e atacat, omul eliberat şi socotit demn să se alăture rezistenţei armate dintr-un obscur orăşel de prin Montana, parcă. "Rebelii" au un plan simplu, să deturneze un convoi de cisterne cu preţiosul petrol - benzină - motorină - kerosen - ce-o fi, pe care să-l trimită plocon la San Francisco. Acolo, resturile armatei americane plus vajnicii luptători ai rezistenţei vor da un ultim asalt pentru .... mă rog, nu mi-a fost foarte clar pentru ce, dar sau un ultim asalt şi cu asta basta. Locul showdownului final: Golden Gate, desigur.
Asta e toată povestea. Destul de simplă, nu? dacă şi eu putut-o urmări şi am priceput-o (de obicei, dacă povestea e prea greu de urmărit, o las baltă). Probabil oamenii au pregătit doar terenul pentru o întreagă serie Homefront, jocul de faţă fiind doar un fel de preludiu - fapt atestat şi de durata extrem de scurtă, maxim 7-8 ore pentru cele 7 misiuni. Nu există timp pentru plictiseală, şi bineînţeles că ritmul e mereu alert.
Am avut a face şi cu nişte scăpări ale lui Homefront - scăpări din punctul meu de vedere, poate alţii nici nu le-au băgat în seamă:
- o serie de chestii sînt prost explicate in-game (în sensul că stăteam şi mă uitam şi nu ştiam ce să fac mai departe), de pildă misiunea cu elicopterul care trebuie deturneze cele trei cisterne de care ziceam. După ce fac praf apărarea lor, şi anume maşinuţele de escorte care trag cu rachete şi cu alte alea în bietul elicopter, următoarea misiune este să "hijaak the trucks" şi anume "match the speed" pe rînd cu cea a fiecărei cisterne. Foarte bine! doar că abia după multe insistenţe şi reluări ale misiunii am realizat că trebuie să mă plasez cu zburătoarea în stînga , în dreptul portierei, şi acolo să apăs tasta acţiune (adică pătratul, că doar vorbim de Playstation 3). Tot aşa, la a doua folosire a Goliathului, mai-mai să zic că am dat peste un bug ... trebuia distrus un TAB inamic, pe care îl desemnam perfect ca ţintă, doar că Goliathul refuza să tragă în el. ERa simplu, nu apăsam tasta de foc în contextul dat, doar că nicăieri în manualul tipărit nu scrie cum trebuie procedat, manual in-game nu prea există, iar helpul contextual nu ajuta cu nimic (o făcuse cred şa prima folosire a Goliathului, dar acolo a mers totul şnur, apăsasem tasta de foc din prostie şi inerţie ...)
- Armele seamănă teribil între ele ca efect. Sînt multe automate şi semiautomate, şi îmi puteam face treaba cu oricare din ele ... pînă la urmă m-am decis să folosesc armele adversarilor, ca să fiu sigur de muniţie la disceţie de la adversarii omorîţi. Nu că muniţia ar fi fost vreodată o problemă, poate la început de tot, cînd nu prea înţelegeam mecanicile de joc ...
- Unele zone teziste şi şablonarde în poveste, de pildă teroarea de pe străzi, lagărele de muncă forţată, gropile comune în care nimeni nu crede pînă ce nu le descoperă eroii noştri, povestea de dragoste - toate şabloane în care naziştii sînt înlouiţi de coreeni, căci în fond ei sînt membri de seamă ai Axei Răului definită de jenantul ăla de Bush al Doilea - eroul puţin nebun care-şi sacrifică viaţa pentru reuşita misiunii (moment în care se şi termină jocul), radioul-pirat de tip "vocea rezistenţei", luptele din countryside care vor să ne arate că "noi americanii nu avem voie să ne coborîm la nivelul de josnicie al coreenilor; orice american care face asta merită cu prisosinţă moartea" (o tîmpenie de la cap la coadă if you ask me) şi ar mai fi ...
Mă rog, all in all, Homefront capătă o apreciere pozitivă din partea mea. A meritat jucat, chiar dacă uneori simţeam că deschid consola doar pentru a mă aşeza la o noup porţie de muncă, nu de distracţie.
marți, 15 noiembrie 2011
Homefront (1)
O istorie posibilă a viitorului ne arată că R.P.D. Coreeană, sub conducerea înţeleaptă a lui Kim-Jong-Un, fiului actualului preşedinte-dictator Kim-Jong-Il, a reuşit să-şi adjudece (căci nu există termen mai bun) Coreea de Sud, anexînd-o paşnic şi combinînd armonios "foamea de rezultate" a Coreei de Nord cu disciplina şi înalta tehnologie disponibilă la fraţii din sud. Evident, armata este cea care va profita prima de avansul tehnologic, iar Japonia este prima din ţările Extremului Orient care capitulează fără a trage nici un foc în faţa ameninţării micului tigru reunificat, în a cărui politică partidul lui Kim, Noul Choson (sau ceva de genul - Choson e numele local al Coreei din cîte reţin) are vreo 80% din Parlament.
Şi uite aşa coreenii invadează rînd pe rînd insulele Hawaii, apoi coasta de vest a S.U.A. ... şi uite aşa mai bine de jumătate de Americă, cea de pînă la Mississippi-ul iradiat, geme sub jugul de fier al asiaticilor. Bineînţeles că S.U.A. n-au căzut numai aşa, la simpla vedere a armatelor cotropitoare, a fost vorba şi de o lipsă cronică de carburant (pentru că Iranul şi Arabia Saudită au profitat de ascensiunea Coreei pentru a se încăiera şi a rezolva odată pentru totdeauna conflictul şiiţi-sunniţi, cu victime colaterale puţurile de petrol) şi de o serie de backdoors inserate în microchipurile produse de coreeni şi vîndute pe scară largă în America, şi care au fost exploatate la momentul oportun de experţii coreeni.
Cam ăsta e peisajul prin care se învîrte Homefront. O istorie ipotetică care prinde bine la publicul american, rednecks sau nu - mai degrabă la cei care-s "nu", pentru că undeva pe la două treimi din campanie eşti nevoit să măcelăreşti la propriu o şleahtă de rednecks, ţărănoi abrutizaţi dar înarmaţi pînă-n dinţi, care luptă într-adevăr împotriva ocupantului, dar se coboară la aceleaşi atrocităţi ca şi ei. Lucru f.f. urît, ne spune jocul, părere extrem de discutabilă, zic eu - căci legea talionului, sau "ce ţie nu-ţi place, altuia nu-i face" ar trebui să fie extrem de actuală şi în zilele noastre şi în zilele lui Homefront, şi în veci pururea.
Despre jocul în sine, nimic de comentat în chip deosebit. Un shooter old-school, şi aici mp refer la old-school-ul zilelor noastre, unde anul zero este dat de apariţia lui Call of Duty (îl ştii, e ăla care n-are indicatoare de sănătate sau armură pe ecran, ăla cu ecranul înroşit cînd eşti aproape de moarte, în care te dai după un zid, o piatră, o ladă, ceva, şi aştepţi să ţi se regenereze automat sănătatea, ăla cu secvenţe scriptate, valuri de inamici care nu încetează pînă nu te hotărăşti să avansezi în misiune, explozii pe scară largă, un setup grandios, camarazi care-ţi ţin spatele mereu, ba chiar uneori sînt şi utili în luptă ... hai că v-aţi adus aminte ...). Ei bine, Homefront e o clonă cinstită de Call of Duty, cu oareşce minusuri, dar nu foarte exagerate.
(va urma)
joi, 10 noiembrie 2011
Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 3)
(continuare)
Fiind un titlu DX, nu putea să lipsească o Inteligenţă Artificială în toată schema. De data asta e vorba de o IA deghizată în prezentatoare de ştiri. Bineînţeles, în buna tradiţie a seriei, nimic nu e ceea ce pare, aşa că Eliza Cassan, aceasta e numele de scenă al "isteţimii nenaturale" nu face altceva decît să monitorizeze cît mai multe conversaţii inter-umane şi încet-încet să le devieze către rezultatul dorit de maimarii ei. Şi cînd spun "conversaţii" nu-i vorba doar de microfoane puse în vaza cu flori, în buna tradiţie securistică binecunoscută nouă mioriticilor, sau mai nou-venita cameră de supraveghere omniprezentă, şi aici am putea să-i descoasem pe supuşii Maiestătii Sale atît de Britanice; nu, conversaţie poate fi şi o discuţie pe messenger, şi un flame pe un forum, şi un thread mai aprins pe cine ştie ce newsgroup,ş i un videochat pe mobil, şi cine mai ştie ce s-o fi inventat pînă prin 2027, anul încare se petrec evenimentele ... era să zic prezentate în film.
Sună cunoscut, nu? Fratele cel Mare care vede tot, ştie tot, şi, în cazul de faţă, corectează benevolent micile deviaţii de la curs. (Al dracului Asimov cu psihoistoria lui, dar mai ales cu ceva-mai-puţin cunoscuta nuvelă Conflict Evitabil, parte a culegerii de povestiri Eu, robotul). Pare destul de evident că numele de Cassan e o prescurtare de la Cassandra, proorociţa din mitologia greacă, dar faptele mitologice nu prea se leagă după părerea mea, cu ceea ce ne oferă DXHR. Şi pe bunp dreptate, deoarece Cassandra, ortografiat mai mult sau mai puşin în acest fel, este printre altele şi numele sistemului de baze de date care se află în spatele Facebook. Şi deodată totul devine mai limpede.
(va urma)
miercuri, 9 noiembrie 2011
Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 2)
(continuare)
N-am avut nici o şansă să-l joc cu adevărat pe PC. Cerinţele de sistem sînt clar prea ridicate pentru laptopul meu. Aşa că am trecut pe PS3. Acolo, din motive de optimizare pesemne, calitatea grafică e mai scăzută - chiar şi mie, care nu sînt deloc pretenţios la acest capitol, lucru care se va vedea în cele ce urmează, mi-a sărit în ochi ce texturi spălăcite se regăsesc în anumite zone, de pildă scările-pisică, the ladders cum zic anglofilii, arată ca şi cum ar fi din hărtie creponată lipită pe pereţi, de te şi miri cum dracu pot să-l ţină fuşteiele pe Alex Denton fără să se sfîşie.
Dar.
Să lăsăm grafica.
Gameplayul e demenţial, şi asta este ceea ce contează cu adevărat. (Am mai zis-o cumva undeva mai înainte?)
Nu se ridică la nivelul şi complexitatea primului Deus Ex, care a fost şi este o referinţă în gen, dar este solid şi bine şlefuit, arătînd ca un demn nepot, la 11 ani diferenţă. (Şi da, mi-a făcut poftă să rejoc, nu Deus Ex, că pe ăsta deja îl ştiu, sau îl ştiam - căci uitarea-i scrisă-n legile omeneşti- , pe de rost) ci Invisible War, copilul aproape -renegat din 2003, ciopîrţit ca şi gameplay tocmai din cauză că a fost adus la acelaşi numitor comun cu versiunea de XBox, dacă reţin eu bine. Ei, uite căUnisoft Montreal şiâ-a făcut bine treaba în DX3, şi a arătat că portările şi-sau jocurile multiplatformă pot si făcute cu cap şi rezultatul final să fie ceva deosebit.
(va urma)
sâmbătă, 29 octombrie 2011
Crush the castle 2
Sînt două lucruri foarte plăcute la acest joc. Primul constă în aceea că permite să ne dăm drumul la instinctul latent de distrugere. Orice s-ar spune, acest instinct e adînc înrădăcinat în creierul nostru, în partea aia străveche reptiliană, și n-are nimic reprobabil în el, înseamnă doar că trebuie să-ți distrugi prada pentru a o mînca și, astfel, a supraviețui. În plus, mai există și problema fizico-metafizică a dorinței inconștiente ca totul să fie la fel, ca dezorganizarea să fie maximă și organizarea minimă, iar entropia să domine totul. Și atunci ... hai să facem praf totul!
Ce mai calea-valea, e mult mai peste mînă să construiești decît să distrugi.
Al doilea motiv de bucurie este curba de învățare extrem de lină și de bine dozată. Jucătorul are în față o catapultă (de fapt este mai mult un trebuchet, ca să cităm din clasicul Age of Empires 2 - Age of Kings), armă de asediu care poate trage cu diverse proiectile, fiecare cu avantajele și dezavantajele sale. Începi cu bușteanul de lemn, pietroiul și bila de fier (ulterior căpătăm și setul de 3 bușteni, respectiv pietroiaie și bile) despre care nu prea e nimic de spus decît că folosesc forța brută și trebuie să le controlezi traiectoria balistică și cam atît.
Ținta o reprezintă castelul. Acesta nu e chiar un castel, ci o înjghebare de bîrne, dale de piatră și plăci de fier, care eventual încopesc niște camere (dar nu e obligatoriu, castelul poate să arate a orice, de la turn de pază la mină îngropată) dar asta nu e obligatoriu. Obligatoriu este ca în camerele alea, dacă există, sau în cîmp dacă e cazul, se găsesc niște omuleți îmbrăcați în haine medievale caraghioase, de regi, ducese, cavaleri, temniceri, bufoni, slujnicuțe și așa mai departe, Ținta sînt ei de fapt, ei trebuie eliminați, fie lovindu-i direct sau indirect cu bombardelele alea, fie făcînd să le pice în cap bîrnele și dalele.
Și uite așa, proiectilele devin din ce în ce mai ciudate, bombe autentice, bombe cu explozie întîrziată, bombe parașutate (în orice punct al traiectoriei poți cere deschiderea parașutei, iar bomba va coborî vertical și legănat peste locul dorit), bombe incendiare (dau foc oricărui element din lemn dar și butoaielorcu praf de pușcă), bombe cu acid (corodează și distrug totul pe vericala locului unde au aterizat), bombe cu gheață (îngheață totul pe o rază dată începînd cu punctul lovit - ulterior un proiectil normal va sfărîma respectiva zonă) și favoriat mea, pe care n-am reușit s-o deblochez în timpul mini-campaniei, bomba de tip gaură neagră, care suge totul în vortexul ei pe o rază destul de măricică, ucigînd pe loc oamenii prinși în capcană și păstrînd obiectele pentru a le propulsa în final asupra restului peisajului, inclusiv omuleții care fuseseră norocoși scăpînd în primă instanță ...
Poți trage (una după alta) oricîte lovituri, schimbînd tipul de proiectil după nevoie sau după factorul de fun implicat, dar fiecare castel are asociat un număr de lovituri X, și dacă reușești să-l distrugi în X lovituri sau mai puțin atunci primești un bănuț de aur. Dracu știe la ce folosește, eu nu mi-am dat seama, poate vă prindeți voi.
Toată campania, adică vreo 40 sau 50 de castele de distrus, durează cam o oră jumate sau două, și este extrem de fun. În plus, există castele create de fani și postate pe internet, iar unele din ele sînt chiar bine realizate.
So, let's blast some castles!
P.S. Există și o poveste în spate, ca să te țină în priză în timpul sesiunii de dărîmat. cică ar fi continuarea poveștii din primul joc Crush the Castle. Tot ce se poate; nu m-a interesat absolut deloc această zonă a jocului ...
Abonați-vă la:
Postări (Atom)