sâmbătă, 10 decembrie 2011
Star Wars - The Force Unleashed 2 (1)
sâmbătă, 19 noiembrie 2011
Homefront (2)
marți, 15 noiembrie 2011
Homefront (1)
joi, 10 noiembrie 2011
Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 3)
miercuri, 9 noiembrie 2011
Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 2)
sâmbătă, 29 octombrie 2011
Crush the castle 2
joi, 15 septembrie 2011
3 în 1
Aliens vs. Predator: am terminat cu totul campaniile. Per total, un joc plăcut ochiului (eu sînt mai neăpretenţios, aşa …) şi minţii, mai ales fiindcă, aşa cum am subliniat, sînt practic trei jocuri într-unul singur. (Nu, nu din cauza asta am botezat “3 în 1” acest post). Acuma mă duc să caut pe net povestea jocului, căci jucîndu-l nu mi-am dat foarte bine seama ce se întîmplă p-acolo; n-ar fi primul joc în această situaţie, pentru mine contează fun-ul în primul rînd, şi mai puţin povestea. Dacă este, bine, dacă nu, iarăşi bine.
Deus Ex Human Revolution: nu am mai atins deloc jocul în ultimele zile. Ar putea fi o mare dezamăgire. Dacă o să mă oblige să cumpăr un computer desktop mai performant (era în plan oricum, precdentul datează de prin 2003 sau 2004) şi îmi dau seama că tot prost se mişcă şi gameplayul este tot aşa de urît şi forţat cum mi s-a arătat pe alocuri, cred că mă duc în baie să fac spume în voie. Deja am conştientizat şi ce nu-mi place la misiunea iniţială: vreau s-o joc stealth, dar depozitele şi laboratoarele unde mă infiltrez sînt luminate a giorno. Nu zic că nu-i corect d.p.d.v. tehnic (mi se pare firesc ca nişte paznici înarmaţi să nu orbecăie de-a-mboulea pe-acolo dacă au un şalter la îndemînă de care să tragă şi să-şi fac ăviaţa mai … hmmm … luminoasă), dar memoria îşi face datoria şi îmi reaminteşte ambianţa din misiunea cu Statuia Libertăţii din primul Deus Ex – tot prima misiune din joc – cu noapte, exterior, umbre … altă viaţă, alt joc, se pare!
The Saboteur – super-drăguţ şi funny. Nu ca amplasament temporal (e cu naziştii de dinaintea şi din timpul măcelului 1939-1945) sau spaţial (Parisul ocupat de nemţi), ci ca joc în sine. Teoretic trebuie să mă infiltrez şi să sabotez diversele instalaţii şi obiective nemţeşti; practic, dacă mă plictisesc de furişat, pot scoate flintele la vedere şi să încerc să-mi croiesc drum spre ţintă, căci am şanse destul de măricele s-o scot la capăt şi aşa. Voi reveni cu mai multe amănunte.
luni, 12 septembrie 2011
Aliens vs. Predator (3)
joi, 1 septembrie 2011
Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 1)
vineri, 19 august 2011
Aliens vs. Predator (2)
Noul AsvP pare o simplă ciorbă reîncălzită, în ideea că dacă iese filmu’, trebuie să iasă neapărat şi un joc. Nu contează cît de infantil este. Nu contează că a fost dezvoltat pe genunchi, într-un interval de timp ca o fustă mini (adică indecent de scurt). Contează că fanul să sară cu banul. Şi de obicei sare, nu pentru că n-ar şti ce se înîmplă, ci pentru că interactivitatea rămîne un şlucru foarte mare, una e să-l vezi la cinema pe Harry Potter dînd cu vraja sau jucînd vîjthaţ, şi cu totul altceva să-l pui chiar tu să facă trebuşoarele alea, cînd şi cum pofteşti. E cam ca diferenţa între voyeurism şi sex ...
Bun, m-am îndepărtat de miezul problemei.
AsvP nu e nici infantil şi nici nu pare făcut doar ca să fie. Sînt cîteva luni de cînd am început (şi am lăsat de izbelişte) campania cu Marine, şi nu ţin minte prea multe despre ce s-a întîmplat, decît că mici huggers (puii de Alien micuţi şi cu multe tentacule, ca nişte păianjeni, care sar pe faţa omului şi i se bagă în gură strecurîndu-i-se apoi în interiorul corpului unde se vor transforma în adulţi) sînt extrem de enervanţi şi de greu de ucis. Ăsta ar fi motivul pentru care m-am oprit, trebuia să ucid regina aliană, numai că în încăperea cu pricina zăceau împăştiate nenumărate cuiburi de huggers, foarte dificil de nimicit, căci nici aruncătorul de flăcări nu mai e ce-a fost, parcă dau cu pipi nu cu napalm ...
Ah, da, şi au mai fost nişte bătălii epice în nişte caverne, contra unor fully-grown aliens, ceea ce uşurează enorm ţintirea, pe cinstea mea!
Campania „cu alianu’” continuă să fie dificilă, dar stilul de stealth-in-the-darkness îmi place foarte mult, încă de la Thief şi Deus Ex încoace, iar spargerea surselor de lumină cu coada aminteşte perfect de săgeţile cu apă ale lui Garrett, the Master Thief, cu care stingea el torţele de prin castele ca să se strecoare nevăzut spre ţinta sau ţintele sale. Alianul, neavînd arme de distanţă (ranged-attack weapons), trebuie să facă cumva să ajungă în preajma soldaţilor şi să-i ia pe la spate (de preferat, căci există un combo letal în această poziţie - nu, nu vă gîndiţi iarăşi la sex, perverşi mici ce sînteţi! :) ), sau să-i lovească zdravăn pînă la deces, aceştia neputînd reacţiona în nici un fel dacă timingul loviturilor este cel corect – şi nu există prin apropiere vreun camarad al victimei.
(va urma)
joi, 18 august 2011
Aliens vs. Predator (1)
miercuri, 17 august 2011
infeCCt (2)
Conceptul ce stă la baza lui infeCCt este foarte simplu: avem un dreptunghi de dimensiuni ce variază de la joc la joc, iar căsuţele componente sînt albe (marea majoritate) şi negre (restul, adică vreo 5-10%). Una din căsuţele albe este marcată ca punct de start. Scopul este tastarea unei linii continui care:
- porneşte din punctul de start
- trece exact o dată prin fiecare căsuţă albă
- nu trece prin căsuţele negre
- punctul de final poate fi oricare căsuţă albă
- drumul poate fi doar orizontal şi vertical, nu şi diagonal
Interesant este că acest tip de joc l-am întîlnit prima dată în
tr-o carte scrisă de un român ... sper să nu mă înşele memoria, cartea se chema Olimpiada jocurilor raţionale, autor era Nicolae Oprişiu, cartea apărînd la Editura Dacia din Cluj-Napoca în 1984. Diferenţa era că locul căsuţelor negre era luat de laturi negre (laturile căsuţelor, that is), iar punctul de final era şi el fixat, dar în rest conceptul era fix acelaşi.
Pare o chestie simplă. Provind dreptunghiul care-i plin de căsuşe albe, un necunoscător ar zice că există o grămadă de soluţii distincte pentru fiecare joc în parte. Ei bine, nu e aşa. Soluţia e unică – şi perfect deductibilă logic, sau chiar matematic pentru cine cunoaşte topologie. De maxim ajutor sînt căsuţele cu o singură ieşire sau cel mult două ieşiri (fie pentru că aşa-s ele de la bun început, fie că traseul deja format le-a „consumat” o serie de vecini).
Cînd ai terminat de trasat drumul corect, acesta va „înflori” aşa cum se vede şi în imagine, semn că un nou petic de deşert a fost adus înapoi la fertilitate. (Prince of Persia- - Forgotten Sands, anyone?). Asta aşa, de dragul poveştii, care nu prea există, ştim doar că deşertul trebuie să rodească, şi pentru asta ne zbatem ...
Pentru a complica un pic situaţia, mai tîrziu în timpul jocului apar două tipuri noi de căsuţe:
- căsuţe albe prin care ai voie să treci de două ori, o dată orizontal şi o dată vertical
- perechi de căsuţe de tip gaură-de-vierme (dacă a iajuns la una din ele, automat continui drumul de la cealaltă; oricare din cele două căsuţe ale perechi poate fi folosită ca punct de start al trecerii prin gaura-de-vierme)
Acestea complică puţin lucruruile, dar nu exagerat; într-un fel au rol de condimente într-un fel de mîncare care uneori tinde să devină insipid prin repetiţie.
infeCCt (cel puţin varianta jucată de mine) are 300 de nivele, deblocabile în seturi de cîte 8-10, iar după soluţionare jucătorul poate lupta pentru un timp mai bun, cu toate că pare cam aiurea ...
Şi nu, nu toate nivelele sînt triviale, unele necesită folosirea intensivă a minunatei metode „încercare-şi-eroare”, mîncîndu-mi uneori mai bine de 5 minute pentru a afla rezolvarea corectă. (În medie timpul de rezolvare este de sub un minut, funcţie şi de cît de repede poţi „trage” liniile). Dar, credeţi-mă, merită efortul ...