sâmbătă, 10 decembrie 2011

Star Wars - The Force Unleashed 2 (1)

... sau "dai într-unul, pică doi".

De fapt, nu pică doi, ci vreo zece, ceea ce este foarte simpatic și drăguț și mă face să-mi închipui ce cașcavaler Jedi cool I am. E unul din puținele jocuri care m-au ținut lipit de fotoliu, ecran și controller pînă l-am terminat. Știi cum e ... "hai domle să mai bag o sesiune de un sfert de oră, maxim juma de oră, și p-ormă merg la culcare". Și se fac ceasurile mici ale nopții, și tu tot căsăpești la stormtrooperi (care-s mai mult de umplutură aici) și alte lighioaie căzute de partea întunecată a Forței.

Prima paranteză: de fapt, n-avem lighioaie în program, ci doar adversari umani și ceva tablagii supărați pe viață - tablagiii nu-s plutonierii noștri cei de toate zilele, ci roboți care dau tare cu înghețul sau cu aruncătorul de flăcări, make no mistake. Deci nici vorbă de banthe, dinozaurii zăpezilor (bine, ăștia erau oricum pașnici și nu se dădeau la om), rancori, sarlacci și altele asemenea.

A doua paranteză: "E unul din puținele jocuri care m-au ținut lipit ..." - propoziția aceasta pare să se repete din ce în ce mai des în cronicile mele. au fost pînă acum Deus Ex 3, Star Wars-ul de față și Vanquish, un alt joculete super de care o să vorbesc mai încolo. Industria jocurilor pare să revină cu picioarele pe pămînt și să dea spectatorilor plătitori ceea ce aceștia își doresc: distracție, fun.

Lumea zice prin tîrg că primul SW:FU a fost muult mai bun decît cel de față. Mie nu mi s-a părut și nu prea mi-a plăcut, m-am enervat și m-am blocat la o fază cu un crucișător imperial care trebuia mutat prin șforța gîndul într-o anume poziție, în timp ce Starkiller (numele eroului în ambele jocuri) era obligat să evite focul TIE fighterelor. Imposibil s-o fac, deși țin minte că jucam pe easy sau medium cel mult, și, uite, dacă mă întrebi acum, nici nu mai știu ce versiune am jucat, aia de PS2 sau de PS3 - mă mai gîndesc dacă o să caut discul și o să-i mai dau o șansă, că în primul rînd nu știu dacă nu l-am dat cumva la schimb. Revenind, e o chestie curioasă cu jocurile astea Star Wars, la cele de acțiune mă refer: Jedu Outcast nu prea mi-a plăcut și nu l-am putut termina (am clacat taman la înfruntarea cu bossul de final), Jedi Academy a fost foarte OK, SF:WU a fost cum vă zisei, iar SF:WU2 iar a fost OK, mult peste nota 6 din 10 pe care i-o acordă majoritatea site-urilor de specialitate (bullshitică specialitate, ca să fim drepți, deoarece băieții sînt de mult mînjiți de marile case producătoare și mai ales distribuitoare de jocuri).

(A treia paranteză: am jucat chiar și Star Wars Knights of the Old Republic - KOTOR cum îi se zice în popor - chit că nu-s mare fan RPG, PRG-urile sînt de altă planetă, una în care aventurile sînt create de imaginația personală, un zar cu 20 de fețe și ditamai cărțoiul cu reguli și tabele) unde am aflat că dacă vrei să fii neutru ... nu merge, frate! am clacat aproape de final, cînd nu am mai putut face față inamicilor pentru că nu excelam nici înspre Light Side nici înspre Dark Side - deh, you must pick sides, buddy! Dar asta e o altă poveste ...)

Înapoi la joc. Evident, orice joc action din universul Star Wars are din start un imens avantaj față de orice alt action, mai precis faptul că loviturile și mișcările sînt built-in, predefinite prin insăși esența Star Wars. Toată lumea știe de săbiile laser, de Force Push, Force Choke (să trăiască nea Vader!), Force Pull, Force Lighting (să trăiască nea împăratu!), Force Mind Trick (să trăiască nea Obi-Wan! schimbați varza la lăutari, că s-a răcit!) și tot restul. Nu trebuie nici un efort de învățare, cine a văzut filmele știe la ce să se aștepte. De la bun început am băgat level-up la Lightning și Push, iar rezultatul a fost o serie de tornade și trăsnete mai ceva ca-n sezonului musonului în Asia. Numai ploaia lipsea; bine, de fapt aveam și ploaie, două din cel 5 sau 6 nivele (practic cel de pe Dagobah nu se pune, doar pentru a lui Yoda plăcere de a-l revedea pus acolo este) două au fost pe Kamino, unde, după cum știm din Atacul clonelor, toarnă la greu.


sâmbătă, 19 noiembrie 2011

Homefront (2)

Despre gameplay, nimic de spus. Am menţionat că-i o clonă de Call of Duty, deci se joacă precum Call of Duty. Secvenţe de luptă intensă, cot la cot cu coechipierii - pe care nu i-am suferit din prima, nu ştiu ... erau prea băgăcioşi, şi prea proşti în anumite momente - secvenţe de rail-shooting , secvenţe de pilotat elicopterul (şi de tras cu rachetele aer-sol aferente, normal), secvenţe de bombardament de la mare înălţime, care-s cele mai simpatice din punctul meu de vedere, poate unde sînt şi foarte simple, şi de bombardament de la sol, cu micuţul Goliath (e ăla din poză), care Goliath de fapt este maşinuţă versatilă dotată cu o mitralieră genială, căreia nu trebuie decît să-i indici nişte ţinte şi el se ocupă de restul, asta cînd nu e împiedicat de vreun proiectil EMP care să-i facă praf comunicaţiile, secvenţe obligatorii de sniping şi oleacă de stealth, care-i doar cu numele stealth, fiindcă aşa-i scenariul.

Povestea e foarte simpatică. În post-ul precedent am descris cam ce se petrece în Istoria Mare, aia care implică state, războaie, preşedinţi, regi, evenimente marcante. Istorica mică e aia a omului de rînd, cu viaţa lui de zi cu zi, aia în care a fost implicat mai mult sau mai puţin cu voia lui şi eroul jocului, fost pilot retras din activitate, luat pe sus în prolog şi suit în autobuzul pentru lagăr. Autobuzul e atacat, omul eliberat şi socotit demn să se alăture rezistenţei armate dintr-un obscur orăşel de prin Montana, parcă. "Rebelii" au un plan simplu, să deturneze un convoi de cisterne cu preţiosul petrol - benzină - motorină - kerosen - ce-o fi, pe care să-l trimită plocon la San Francisco. Acolo, resturile armatei americane plus vajnicii luptători ai rezistenţei vor da un ultim asalt pentru .... mă rog, nu mi-a fost foarte clar pentru ce, dar sau un ultim asalt şi cu asta basta. Locul showdownului final: Golden Gate, desigur.

Asta e toată povestea. Destul de simplă, nu? dacă şi eu putut-o urmări şi am priceput-o (de obicei, dacă povestea e prea greu de urmărit, o las baltă). Probabil oamenii au pregătit doar terenul pentru o întreagă serie Homefront, jocul de faţă fiind doar un fel de preludiu - fapt atestat şi de durata extrem de scurtă, maxim 7-8 ore pentru cele 7 misiuni. Nu există timp pentru plictiseală, şi bineînţeles că ritmul e mereu alert.

Am avut a face şi cu nişte scăpări ale lui Homefront - scăpări din punctul meu de vedere, poate alţii nici nu le-au băgat în seamă:
- o serie de chestii sînt prost explicate in-game (în sensul că stăteam şi mă uitam şi nu ştiam ce să fac mai departe), de pildă misiunea cu elicopterul care trebuie deturneze cele trei cisterne de care ziceam. După ce fac praf apărarea lor, şi anume maşinuţele de escorte care trag cu rachete şi cu alte alea în bietul elicopter, următoarea misiune este să "hijaak the trucks" şi anume "match the speed" pe rînd cu cea a fiecărei cisterne. Foarte bine! doar că abia după multe insistenţe şi reluări ale misiunii am realizat că trebuie să mă plasez cu zburătoarea în stînga , în dreptul portierei, şi acolo să apăs tasta acţiune (adică pătratul, că doar vorbim de Playstation 3). Tot aşa, la a doua folosire a Goliathului, mai-mai să zic că am dat peste un bug ... trebuia distrus un TAB inamic, pe care îl desemnam perfect ca ţintă, doar că Goliathul refuza să tragă în el. ERa simplu, nu apăsam tasta de foc în contextul dat, doar că nicăieri în manualul tipărit nu scrie cum trebuie procedat, manual in-game nu prea există, iar helpul contextual nu ajuta cu nimic (o făcuse cred şa prima folosire a Goliathului, dar acolo a mers totul şnur, apăsasem tasta de foc din prostie şi inerţie ...)
- Armele seamănă teribil între ele ca efect. Sînt multe automate şi semiautomate, şi îmi puteam face treaba cu oricare din ele ... pînă la urmă m-am decis să folosesc armele adversarilor, ca să fiu sigur de muniţie la disceţie de la adversarii omorîţi. Nu că muniţia ar fi fost vreodată o problemă, poate la început de tot, cînd nu prea înţelegeam mecanicile de joc ...
- Unele zone teziste şi şablonarde în poveste, de pildă teroarea de pe străzi, lagărele de muncă forţată, gropile comune în care nimeni nu crede pînă ce nu le descoperă eroii noştri, povestea de dragoste - toate şabloane în care naziştii sînt înlouiţi de coreeni, căci în fond ei sînt membri de seamă ai Axei Răului definită de jenantul ăla de Bush al Doilea - eroul puţin nebun care-şi sacrifică viaţa pentru reuşita misiunii (moment în care se şi termină jocul), radioul-pirat de tip "vocea rezistenţei", luptele din countryside care vor să ne arate că "noi americanii nu avem voie să ne coborîm la nivelul de josnicie al coreenilor; orice american care face asta merită cu prisosinţă moartea" (o tîmpenie de la cap la coadă if you ask me) şi ar mai fi ...

Mă rog, all in all, Homefront capătă o apreciere pozitivă din partea mea. A meritat jucat, chiar dacă uneori simţeam că deschid consola doar pentru a mă aşeza la o noup porţie de muncă, nu de distracţie.

marți, 15 noiembrie 2011

Homefront (1)

O istorie posibilă a viitorului ne arată că R.P.D. Coreeană, sub conducerea înţeleaptă a lui Kim-Jong-Un, fiului actualului preşedinte-dictator Kim-Jong-Il, a reuşit să-şi adjudece (căci nu există termen mai bun) Coreea de Sud, anexînd-o paşnic şi combinînd armonios "foamea de rezultate" a Coreei de Nord cu disciplina şi înalta tehnologie disponibilă la fraţii din sud. Evident, armata este cea care va profita prima de avansul tehnologic, iar Japonia este prima din ţările Extremului Orient care capitulează fără a trage nici un foc în faţa ameninţării micului tigru reunificat, în a cărui politică partidul lui Kim, Noul Choson (sau ceva de genul - Choson e numele local al Coreei din cîte reţin) are vreo 80% din Parlament.

Şi uite aşa coreenii invadează rînd pe rînd insulele Hawaii, apoi coasta de vest a S.U.A. ... şi uite aşa mai bine de jumătate de Americă, cea de pînă la Mississippi-ul iradiat, geme sub jugul de fier al asiaticilor. Bineînţeles că S.U.A. n-au căzut numai aşa, la simpla vedere a armatelor cotropitoare, a fost vorba şi de o lipsă cronică de carburant (pentru că Iranul şi Arabia Saudită au profitat de ascensiunea Coreei pentru a se încăiera şi a rezolva odată pentru totdeauna conflictul şiiţi-sunniţi, cu victime colaterale puţurile de petrol) şi de o serie de backdoors inserate în microchipurile produse de coreeni şi vîndute pe scară largă în America, şi care au fost exploatate la momentul oportun de experţii coreeni.

Cam ăsta e peisajul prin care se învîrte Homefront. O istorie ipotetică care prinde bine la publicul american, rednecks sau nu - mai degrabă la cei care-s "nu", pentru că undeva pe la două treimi din campanie eşti nevoit să măcelăreşti la propriu o şleahtă de rednecks, ţărănoi abrutizaţi dar înarmaţi pînă-n dinţi, care luptă într-adevăr împotriva ocupantului, dar se coboară la aceleaşi atrocităţi ca şi ei. Lucru f.f. urît, ne spune jocul, părere extrem de discutabilă, zic eu - căci legea talionului, sau "ce ţie nu-ţi place, altuia nu-i face" ar trebui să fie extrem de actuală şi în zilele noastre şi în zilele lui Homefront, şi în veci pururea.

Despre jocul în sine, nimic de comentat în chip deosebit. Un shooter old-school, şi aici mp refer la old-school-ul zilelor noastre, unde anul zero este dat de apariţia lui Call of Duty (îl ştii, e ăla care n-are indicatoare de sănătate sau armură pe ecran, ăla cu ecranul înroşit cînd eşti aproape de moarte, în care te dai după un zid, o piatră, o ladă, ceva, şi aştepţi să ţi se regenereze automat sănătatea, ăla cu secvenţe scriptate, valuri de inamici care nu încetează pînă nu te hotărăşti să avansezi în misiune, explozii pe scară largă, un setup grandios, camarazi care-ţi ţin spatele mereu, ba chiar uneori sînt şi utili în luptă ... hai că v-aţi adus aminte ...). Ei bine, Homefront e o clonă cinstită de Call of Duty, cu oareşce minusuri, dar nu foarte exagerate.

(va urma)

joi, 10 noiembrie 2011

Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 3)


(continuare)

Poate vă întrebaţi de ce am postat o imagine din Deus Ex 1 în postul meu precedent. (Mă rog, nu este "o imagine" oarecare, ci "imaginea", emblema acelui joc). Răsopunsul e simplu: după ce jocul se încheie - sînt patru finaluri posibile, dar despre asta vom mai vorbi - şi se termină şi genericul de final, şi se termină şi micul filmuleţ care arată ce s-a întîmplat cu unul din personajele principale despre care nu prea se mai ştie nimic de la un anume punct al jocului încolo, apare logo-ul jocului şi, mare şi plăcută surpriză!, începe să curgă în difuzoare melodia intro din Deus Ex, plăcută aducere aminte a atîtor şi atîtor clipe minunate de acum 11 ani.


Fiind un titlu DX, nu putea să lipsească o Inteligenţă Artificială în toată schema. De data asta e vorba de o IA deghizată în prezentatoare de ştiri. Bineînţeles, în buna tradiţie a seriei, nimic nu e ceea ce pare, aşa că Eliza Cassan, aceasta e numele de scenă al "isteţimii nenaturale" nu face altceva decît să monitorizeze cît mai multe conversaţii inter-umane şi încet-încet să le devieze către rezultatul dorit de maimarii ei. Şi cînd spun "conversaţii" nu-i vorba doar de microfoane puse în vaza cu flori, în buna tradiţie securistică binecunoscută nouă mioriticilor, sau mai nou-venita cameră de supraveghere omniprezentă, şi aici am putea să-i descoasem pe supuşii Maiestătii Sale atît de Britanice; nu, conversaţie poate fi şi o discuţie pe messenger, şi un flame pe un forum, şi un thread mai aprins pe cine ştie ce newsgroup,ş i un videochat pe mobil, şi cine mai ştie ce s-o fi inventat pînă prin 2027, anul încare se petrec evenimentele ... era să zic prezentate în film.

Sună cunoscut, nu? Fratele cel Mare care vede tot, ştie tot, şi, în cazul de faţă, corectează benevolent micile deviaţii de la curs. (Al dracului Asimov cu psihoistoria lui, dar mai ales cu ceva-mai-puţin cunoscuta nuvelă Conflict Evitabil, parte a culegerii de povestiri Eu, robotul). Pare destul de evident că numele de Cassan e o prescurtare de la Cassandra, proorociţa din mitologia greacă, dar faptele mitologice nu prea se leagă după părerea mea, cu ceea ce ne oferă DXHR. Şi pe bunp dreptate, deoarece Cassandra, ortografiat mai mult sau mai puşin în acest fel, este printre altele şi numele sistemului de baze de date care se află în spatele Facebook. Şi deodată totul devine mai limpede.

(va urma)

miercuri, 9 noiembrie 2011

Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 2)

(continuare)

Hai că l-am terminat.

N-am avut nici o şansă să-l joc cu adevărat pe PC. Cerinţele de sistem sînt clar prea ridicate pentru laptopul meu. Aşa că am trecut pe PS3. Acolo, din motive de optimizare pesemne, calitatea grafică e mai scăzută - chiar şi mie, care nu sînt deloc pretenţios la acest capitol, lucru care se va vedea în cele ce urmează, mi-a sărit în ochi ce texturi spălăcite se regăsesc în anumite zone, de pildă scările-pisică, the ladders cum zic anglofilii, arată ca şi cum ar fi din hărtie creponată lipită pe pereţi, de te şi miri cum dracu pot să-l ţină fuşteiele pe Alex Denton fără să se sfîşie.

Dar.

Să lăsăm grafica.

Gameplayul e demenţial, şi asta este ceea ce contează cu adevărat. (Am mai zis-o cumva undeva mai înainte?)

Nu se ridică la nivelul şi complexitatea primului Deus Ex, care a fost şi este o referinţă în gen, dar este solid şi bine şlefuit, arătînd ca un demn nepot, la 11 ani diferenţă. (Şi da, mi-a făcut poftă să rejoc, nu Deus Ex, că pe ăsta deja îl ştiu, sau îl ştiam - căci uitarea-i scrisă-n legile omeneşti- , pe de rost) ci Invisible War, copilul aproape -renegat din 2003, ciopîrţit ca şi gameplay tocmai din cauză că a fost adus la acelaşi numitor comun cu versiunea de XBox, dacă reţin eu bine. Ei, uite căUnisoft Montreal şiâ-a făcut bine treaba în DX3, şi a arătat că portările şi-sau jocurile multiplatformă pot si făcute cu cap şi rezultatul final să fie ceva deosebit.

(va urma)

sâmbătă, 29 octombrie 2011

Crush the castle 2


E un joculeț în flash (repet ce-am spus într-un post anterior: și astea sînt jocuri, și chiar mișto, chiar dacă nu costă 50 de euro și nu necesită zeci de GB pe HDD pentru instalare). Constă, după cum îi spune și numele, dintr-o serie de castele care trebuie trecute prin bombardele, șrapnele și găuri negre și făcute una cu pămîntul.

Sînt două lucruri foarte plăcute la acest joc. Primul constă în aceea că permite să ne dăm drumul la instinctul latent de distrugere. Orice s-ar spune, acest instinct e adînc înrădăcinat în creierul nostru, în partea aia străveche reptiliană, și n-are nimic reprobabil în el, înseamnă doar că trebuie să-ți distrugi prada pentru a o mînca și, astfel, a supraviețui. În plus, mai există și problema fizico-metafizică a dorinței inconștiente ca totul să fie la fel, ca dezorganizarea să fie maximă și organizarea minimă, iar entropia să domine totul. Și atunci ... hai să facem praf totul!

Ce mai calea-valea, e mult mai peste mînă să construiești decît să distrugi.

Al doilea motiv de bucurie este curba de învățare extrem de lină și de bine dozată. Jucătorul are în față o catapultă (de fapt este mai mult un trebuchet, ca să cităm din clasicul Age of Empires 2 - Age of Kings), armă de asediu care poate trage cu diverse proiectile, fiecare cu avantajele și dezavantajele sale. Începi cu bușteanul de lemn, pietroiul și bila de fier (ulterior căpătăm și setul de 3 bușteni, respectiv pietroiaie și bile) despre care nu prea e nimic de spus decît că folosesc forța brută și trebuie să le controlezi traiectoria balistică și cam atît.

Ținta o reprezintă castelul. Acesta nu e chiar un castel, ci o înjghebare de bîrne, dale de piatră și plăci de fier, care eventual încopesc niște camere (dar nu e obligatoriu, castelul poate să arate a orice, de la turn de pază la mină îngropată) dar asta nu e obligatoriu. Obligatoriu este ca în camerele alea, dacă există, sau în cîmp dacă e cazul, se găsesc niște omuleți îmbrăcați în haine medievale caraghioase, de regi, ducese, cavaleri, temniceri, bufoni, slujnicuțe și așa mai departe, Ținta sînt ei de fapt, ei trebuie eliminați, fie lovindu-i direct sau indirect cu bombardelele alea, fie făcînd să le pice în cap bîrnele și dalele.


Și uite așa, proiectilele devin din ce în ce mai ciudate, bombe autentice, bombe cu explozie întîrziată, bombe parașutate (în orice punct al traiectoriei poți cere deschiderea parașutei, iar bomba va coborî vertical și legănat peste locul dorit), bombe incendiare (dau foc oricărui element din lemn dar și butoaielorcu praf de pușcă), bombe cu acid (corodează și distrug totul pe vericala locului unde au aterizat), bombe cu gheață (îngheață totul pe o rază dată începînd cu punctul lovit - ulterior un proiectil normal va sfărîma respectiva zonă) și favoriat mea, pe care n-am reușit s-o deblochez în timpul mini-campaniei, bomba de tip gaură neagră, care suge totul în vortexul ei pe o rază destul de măricică, ucigînd pe loc oamenii prinși în capcană și păstrînd obiectele pentru a le propulsa în final asupra restului peisajului, inclusiv omuleții care fuseseră norocoși scăpînd în primă instanță ...

Poți trage (una după alta) oricîte lovituri, schimbînd tipul de proiectil după nevoie sau după factorul de fun implicat, dar fiecare castel are asociat un număr de lovituri X, și dacă reușești să-l distrugi în X lovituri sau mai puțin atunci primești un bănuț de aur. Dracu știe la ce folosește, eu nu mi-am dat seama, poate vă prindeți voi.

Toată campania, adică vreo 40 sau 50 de castele de distrus, durează cam o oră jumate sau două, și este extrem de fun. În plus, există castele create de fani și postate pe internet, iar unele din ele sînt chiar bine realizate.

So, let's blast some castles!

P.S. Există și o poveste în spate, ca să te țină în priză în timpul sesiunii de dărîmat. cică ar fi continuarea poveștii din primul joc Crush the Castle. Tot ce se poate; nu m-a interesat absolut deloc această zonă a jocului ...

joi, 15 septembrie 2011

3 în 1

Aliens vs. Predator: am terminat cu totul campaniile. Per total, un joc plăcut ochiului (eu sînt mai neăpretenţios, aşa …) şi minţii, mai ales fiindcă, aşa cum am subliniat, sînt practic trei jocuri într-unul singur. (Nu, nu din cauza asta am botezat “3 în 1” acest post). Acuma mă duc să caut pe net povestea jocului, căci jucîndu-l nu mi-am dat foarte bine seama ce se întîmplă p-acolo; n-ar fi primul joc în această situaţie, pentru mine contează fun-ul în primul rînd, şi mai puţin povestea. Dacă este, bine, dacă nu, iarăşi bine.

Deus Ex Human Revolution: nu am mai atins deloc jocul în ultimele zile. Ar putea fi o mare dezamăgire. Dacă o să mă oblige să cumpăr un computer desktop mai performant (era în plan oricum, precdentul datează de prin 2003 sau 2004) şi îmi dau seama că tot prost se mişcă şi gameplayul este tot aşa de urît şi forţat cum mi s-a arătat pe alocuri, cred că mă duc în baie să fac spume în voie. Deja am conştientizat şi ce nu-mi place la misiunea iniţială: vreau s-o joc stealth, dar depozitele şi laboratoarele unde mă infiltrez sînt luminate a giorno. Nu zic că nu-i corect d.p.d.v. tehnic (mi se pare firesc ca nişte paznici înarmaţi să nu orbecăie de-a-mboulea pe-acolo dacă au un şalter la îndemînă de care să tragă şi să-şi fac ăviaţa mai … hmmm … luminoasă), dar memoria îşi face datoria şi îmi reaminteşte ambianţa din misiunea cu Statuia Libertăţii din primul Deus Ex – tot prima misiune din joc – cu noapte, exterior, umbre … altă viaţă, alt joc, se pare!

The Saboteur – super-drăguţ şi funny. Nu ca amplasament temporal (e cu naziştii de dinaintea şi din timpul măcelului 1939-1945) sau spaţial (Parisul ocupat de nemţi), ci ca joc în sine. Teoretic trebuie să mă infiltrez şi să sabotez diversele instalaţii şi obiective nemţeşti; practic, dacă mă plictisesc de furişat, pot scoate flintele la vedere şi să încerc să-mi croiesc drum spre ţintă, căci am şanse destul de măricele s-o scot la capăt şi aşa. Voi reveni cu mai multe amănunte.

luni, 12 septembrie 2011

Aliens vs. Predator (3)


Mai am puțin - jocul îmi spune că l-am consumat deja în proporție de 94%. Pare firesc, ținînd seamă de finalizarea campaniilor cu Predator-ul și cu Marine-ul, și de ajungerea la ultima misiune(sînt doar 5 sau 6 per campanie, nu vă ambalați, și fiecare misiune e destul de lunguță).

Dincolo de mecanicile repetitive de joc, AvP are meritul că oferă trei experiențe de joc relativ scurte și extrem de diferite între ele. este o rețetă de succes pentru un joc, acesta fiind de fapt menit să ofere un leac contra plictiselii. Și ce leac mai bun pentru ținerea în priză a blazaților jucători poate fi alta decît oferirea multor chestii diferite într-un timp extrem de scurt?

Interesantă mi se pare ideea de a folosi practic aceleași locații, alea 5 sau 6 de care vorbeam, pentru toate cele trei campanii. Sigur că setupul e diferit de la Alien la Marine de pildă (lumini amplasate altfel, turele automate active sau nu, saci cu ouă de alian amplasate sau nu în locuri strategice, ș.a.m.d.)Normal că abordarea va fi și ea diferită, avînd în vedere atuurile specifice fiecărei rase: Predatorul poate deveni invizibil dacă stă perfect nemișcat, Alianul poate umbla pe pereți și pe tavane și se simte foarte bine în întuneric, Marine-ul are radarul ăla care uneori mă scoate din minți cu bip-urile lui (așa a fost și în AvP2, nici acolo nu știam dacă punctul de pe radar ce se apropie de poziția mea, și care e inamic 100%, se află la același etaj cu mine sau la un etaj superior (sau galerie de la un alt nivel, sau înoată fix sub mine ... mă rog, asta cu înotul e mai greu spre inexistent, așa, mai ales că nu prea ai unde, iar Predatorul ar trebui să fie de-a dreptul tîmpit să intre în apa care de exemplu îi scurtcircuitează cloaking device-ul).

N-am înțeles de ce unele avantaje ale raselor care există atunci cînd ele joacă pe postul de inamic dispar atunci cînd ele sînt pe post de primadonă. Adică, de ce alienii trag de la distanță cu acid atunci cînd eu joc cu Predatorul, în schimb atunci cînd joc cu Alianul nu am nici o opțiune de atac de la distanță? Urît, mai ales că alianul e cea mai slabă rasă din joc, puterea lui stă în număr, ceea ce evident nu se poate atunci cu joc cu el.

Predatorul pare și el extrem de limitat atunci cînd luptă contra unui Marine (lucru vizibil în confruntarea mano-a-mano din nivelul cu arena, unde Predatorul stătea cocoțat damboulea pe diverse turnuri și turnulețe și țintea la nesfîrșit, permițînd bravului soldat să golească încărcător după încărcător în fiorosul vînător, pînă ce acesta își dă obștescul sfîrșit).

P.S. am precizat cumva că joc pe Easy? Da, e cam de porc-măgar faza, dar vreau să mă distrez, nu să-mi iasă peri albi. Joc nu înseamnă arderea creierilor, ci doar distracție, destindetre, casual play. Vîrsta s-a schimbat, prioritățile s-au schimbat și ele ...

joi, 1 septembrie 2011

Deus Ex - Human Revolution (jurnal - 1)

Am pus laba pe versiunea de PC a jocului ce se vrea urmaşul lui Deus Ex cel din anul 2000.

L-am instalat pe laptop. Doamne! e îngrozitor să depinzi de fluctuaţiile legăturii la Internet atunci cînd vrei DOAR să instalezi un joc, în mod legal, plătit cinstit, cu factură şi aşa mai departe. De ce trebuie să stau după serviciul Steam să-mi valideze serial number-ul? (OK, p-asta pot s-o pricep, aşa se face diferenţierea leagl-ilegal în ziua de azi). De ce trebuie să stau iarăşi după Steam să downloadeze automat patchurile existente pînă acum? (Pe asta nu o mai înţeleg, se presupune că pe DVD-ul gold al jocului acesta este cît de bug-free se poate, nu mai este nevoie de încă o juma' de oră să tragă şi să aplice patchurile ...)

(Bine, după aia am mai stat să umblu în configurările video pentru ca DXHR să se mişte decent pe laptop - o placă nVidia GeForce 9200S e prea slabă pentru a rula fluent jocul la detalii maxime, simplul fapt că am dat peste setări de DirectX 11 spune totul ...)

Începutul e destul de abrupt. După o serie de secvenţe cinematice şi semi-cinematice (semi, în sensul că din cînd în cînd mai apăsam un E ca să discut cu interlocutoarea, care mă "tîra" după ea obligat-forţat într-un tur al facilităţii unde se studiază tehnicile de augmentare si cibernetizare ale corpului uman), are loc o intruziune a unor soldaţi a la Splinetr Cell, cu rîs sarcastic (chiar şi atunci cînd sînt pe cale să crape) şi putere de foc năucitoare - iar eroul nostru Alex Jensen se alege cu un puşcoci în mînă şi-i trimis să facă ordine. (Puşcociul se clatină de numa-numa, mi-a fost imposibil să ţintesc decent cu el, singurul punct forte e că are muniţie infinită).

La faza asta am murit de nşpe ori, salvam, luptam, muream, înjuram şi încărcam ... again and again. Pesemne ăsta e felul lui DXHR de a spune că există şi alte abordări în afara luptei frontale: prin laboratoare existau ditamai canistrele şi cilindrii plini cu gaze otrăvitoare şi paralizante, numai bune de tras în ele, rutele ocolitoare erau la locul lor bine-mersi (de luptă n-aş fi scăpat, dar e altceva cînd le pici inamicilor în spate şi-i iei prin surprindere).

La sfîrşitul secvenşelor de luptă Alex şi-o fură de la un bandit mai decis, şi iată momentul muşt-aşteptat: integrarea primelor augmentări. Aştept cu interes continuarea ...

vineri, 19 august 2011

Aliens vs. Predator (2)


Noul AsvP pare o simplă ciorbă reîncălzită, în ideea că dacă iese filmu’, trebuie să iasă neapărat şi un joc. Nu contează cît de infantil este. Nu contează că a fost dezvoltat pe genunchi, într-un interval de timp ca o fustă mini (adică indecent de scurt). Contează că fanul să sară cu banul. Şi de obicei sare, nu pentru că n-ar şti ce se înîmplă, ci pentru că interactivitatea rămîne un şlucru foarte mare, una e să-l vezi la cinema pe Harry Potter dînd cu vraja sau jucînd vîjthaţ, şi cu totul altceva să-l pui chiar tu să facă trebuşoarele alea, cînd şi cum pofteşti. E cam ca diferenţa între voyeurism şi sex ...

Bun, m-am îndepărtat de miezul problemei.

AsvP nu e nici infantil şi nici nu pare făcut doar ca să fie. Sînt cîteva luni de cînd am început (şi am lăsat de izbelişte) campania cu Marine, şi nu ţin minte prea multe despre ce s-a întîmplat, decît că mici huggers (puii de Alien micuţi şi cu multe tentacule, ca nişte păianjeni, care sar pe faţa omului şi i se bagă în gură strecurîndu-i-se apoi în interiorul corpului unde se vor transforma în adulţi) sînt extrem de enervanţi şi de greu de ucis. Ăsta ar fi motivul pentru care m-am oprit, trebuia să ucid regina aliană, numai că în încăperea cu pricina zăceau împăştiate nenumărate cuiburi de huggers, foarte dificil de nimicit, căci nici aruncătorul de flăcări nu mai e ce-a fost, parcă dau cu pipi nu cu napalm ...

Ah, da, şi au mai fost nişte bătălii epice în nişte caverne, contra unor fully-grown aliens, ceea ce uşurează enorm ţintirea, pe cinstea mea!

Campania „cu alianu’” continuă să fie dificilă, dar stilul de stealth-in-the-darkness îmi place foarte mult, încă de la Thief şi Deus Ex încoace, iar spargerea surselor de lumină cu coada aminteşte perfect de săgeţile cu apă ale lui Garrett, the Master Thief, cu care stingea el torţele de prin castele ca să se strecoare nevăzut spre ţinta sau ţintele sale. Alianul, neavînd arme de distanţă (ranged-attack weapons), trebuie să facă cumva să ajungă în preajma soldaţilor şi să-i ia pe la spate (de preferat, căci există un combo letal în această poziţie - nu, nu vă gîndiţi iarăşi la sex, perverşi mici ce sînteţi! :) ), sau să-i lovească zdravăn pînă la deces, aceştia neputînd reacţiona în nici un fel dacă timingul loviturilor este cel corect – şi nu există prin apropiere vreun camarad al victimei.

(va urma)

joi, 18 august 2011

Aliens vs. Predator (1)


Ehei, ce vremuri ...

Am jucat şi primul AvP, mă rog, un sfert de nivel, pentru că nu m-am putut împăca cu controlul, cu lipsa sunetului şi cu faptul că nu puteam salva în voie. (Acuma, după vreo 10 ani de Playstation, m-am împăcat cu sistemul de salvare automată la checkpointuri. Mi se pare chiar fair. Adică, e unfair să dai quicksave din 5 în 5 secunde aşa cum se mai întîmplă îm jocurile pe PC ...).

Am jucat şi AvP2, pînă la capăt de data asta. Ce ţin minte din acel joc este că jucînd cu Marine-ul am primit puşca cu lunetă exact înainte să termin campania, că era crimă şi pedeapsă afişarea elementeleor de pe ecran imediat după deschiderea unei uşi (calculator slăbuţ, un K6 la 300 MHz, deja nu prea mai făcea faţă ... sper să nu confund sistemele), că jocul cu Alien era criminal de greu mai ales dacă voiai să joci ca la carte, adică plîmbîndu-te pe pereţi şi tavane prin beznă, că Predatorul era extrem de uşor de jucat, şi că n-am încercat never-ever multiplayerul.

(va urma)

miercuri, 17 august 2011

infeCCt (2)


Conceptul ce stă la baza lui infeCCt este foarte simplu: avem un dreptunghi de dimensiuni ce variază de la joc la joc, iar căsuţele componente sînt albe (marea majoritate) şi negre (restul, adică vreo 5-10%). Una din căsuţele albe este marcată ca punct de start. Scopul este tastarea unei linii continui care:

- porneşte din punctul de start


- trece exact o dată prin fiecare căsuţă albă

- nu trece prin căsuţele negre

- punctul de final poate fi oricare căsuţă albă

- drumul poate fi doar orizontal şi vertical, nu şi diagonal

Interesant este că acest tip de joc l-am întîlnit prima dată în

tr-o carte scrisă de un român ... sper să nu mă înşele memoria, cartea se chema Olimpiada jocurilor raţionale, autor era Nicolae Oprişiu, cartea apărînd la Editura Dacia din Cluj-Napoca în 1984. Diferenţa era că locul căsuţelor negre era luat de laturi negre (laturile căsuţelor, that is), iar punctul de final era şi el fixat, dar în rest conceptul era fix acelaşi.

Pare o chestie simplă. Provind dreptunghiul care-i plin de căsuşe albe, un necunoscător ar zice că există o grămadă de soluţii distincte pentru fiecare joc în parte. Ei bine, nu e aşa. Soluţia e unică – şi perfect deductibilă logic, sau chiar matematic pentru cine cunoaşte topologie. De maxim ajutor sînt căsuţele cu o singură ieşire sau cel mult două ieşiri (fie pentru că aşa-s ele de la bun început, fie că traseul deja format le-a „consumat” o serie de vecini).

Cînd ai terminat de trasat drumul corect, acesta va „înflori” aşa cum se vede şi în imagine, semn că un nou petic de deşert a fost adus înapoi la fertilitate. (Prince of Persia- - Forgotten Sands, anyone?). Asta aşa, de dragul poveştii, care nu prea există, ştim doar că deşertul trebuie să rodească, şi pentru asta ne zbatem ...

Pentru a complica un pic situaţia, mai tîrziu în timpul jocului apar două tipuri noi de căsuţe:

- căsuţe albe prin care ai voie să treci de două ori, o dată orizontal şi o dată vertical

- perechi de căsuţe de tip gaură-de-vierme (dacă a iajuns la una din ele, automat continui drumul de la cealaltă; oricare din cele două căsuţe ale perechi poate fi folosită ca punct de start al trecerii prin gaura-de-vierme)

Acestea complică puţin lucruruile, dar nu exagerat; într-un fel au rol de condimente într-un fel de mîncare care uneori tinde să devină insipid prin repetiţie.

infeCCt (cel puţin varianta jucată de mine) are 300 de nivele, deblocabile în seturi de cîte 8-10, iar după soluţionare jucătorul poate lupta pentru un timp mai bun, cu toate că pare cam aiurea ...

Şi nu, nu toate nivelele sînt triviale, unele necesită folosirea intensivă a minunatei metode „încercare-şi-eroare”, mîncîndu-mi uneori mai bine de 5 minute pentru a afla rezolvarea corectă. (În medie timpul de rezolvare este de sub un minut, funcţie şi de cît de repede poţi „trage” liniile). Dar, credeţi-mă, merită efortul ...

marți, 16 august 2011

infeCCt (1)

E un joculeț de mobil - dar cine spune că astea nu-s jocuri? Ba chiar uneori sînt mult mai interesante decît cele de pe PC sau de pe diversele console, tocmai pentru că trebuie să compenseze lipsa de sex-appeal vizual cu idei de gameplay.